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2012年4月1日 星期日

狩魔獵人挑戰你的極限

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堅毅的獵人

  ——近戰狩魔獵人

  我一直沒怎麼玩beta,但我一直想玩玩專家模式。所以我在普通模式下玩了一個狩魔獵人到10級。我拿到的第一件物品是匕首,然後是一把劍,然後是鈍器,接著是斧頭。而我沒錢買東西。

  所以我就想了,為什麼不呢?我在過去的Beta裡測了幾種方案,甚至在Beta開始早期都沒能做到。並不是因為沒意義(因為你完全可以單手通關過Beta),而是因為無聊到死。

  我要說的是在這之前我一直沒能如此認真玩D3。我在兩個小時之內升到9級所學到的東西,比我在過去幾個月內挖數據和玩模擬器學到的都多。


 為什麼叫做堅毅的 狩魔獵人 ?

  因為你的遊戲過程會非常非常的漫長。因為這種配點方案你被迫要去探索。你並不是一個砲台,你只是一塊很脆點心。而且還是一件裝備了一根針去捅翻一切這樣的脆弱。

  近戰秘術師和近戰 狩魔獵人 有什麼區別?

  兩點:第一,技能。 秘術師 就是近戰也有很多技能可選,包括某些替換基礎攻擊的技能(靈能之刃)。第二, 秘術師 是可以裝備雙手武器的,雖然戰鬥法師在後期高難度下生存能力有待考證,堅毅 狩魔獵人 玩家也是。

  近戰獵人有點類似陷阱流刺客,而近戰法師則更像是拿著一把近戰武器的魔法師。

  為什麼要玩近戰 狩魔獵人 ?

  為什麼不要?因為好玩。非常具有挑戰性,讓你在進行戰鬥之前需要仔細思考和盤算作戰方案。強迫你去分析怪物的站位,擊退,圍攻以及血球掉落位置等等。非常非常有戰術型的玩法。超級有!

  如果你是個超級遊戲阿宅,你會感覺就好像玩《龍與地下城》裡的盜賊(Rogue)。但要事先聲明的是獵人玩近戰的確屬於X痛行為,嗯,沒錯非常的痛啊!

  普通難度之外可行嗎?

  我知道個錘子。我甚至不知道普通難度後期能否有足夠的生存能力。我只能說的是如果你喜歡找SM,那麼你會發現這麼玩超有趣!

  近戰 狩魔獵人 的定義

  裝備一把近戰武器,並使用任何可用的技能。裝備近戰武器等於 狩魔獵人 2/3的技能都被禁用了。我認為不需要更多的限制了(比如穿刺是一個遠程技能,但這個技能就算是近戰武器也能用)。

  裝備

   狩魔獵人 無法裝備雙手近戰武器,或者其他職業專用的武器。所以你能選的只有兩個方法:一把單手近戰武器和一個盾牌;或者一個單手武器和一個箭袋。為什麼要箭袋?我們稍後再說,我不認為箭袋是可行。

  攻擊速度的影響關鍵非常重要。你可以看到我從匕首切換到了闊斧。兩者攻擊速度完全不同,但是穿刺能打出高傷害,而且傷害也提升了。但是,在這個等級下,你沒有太多大數值的修正可用。你有非常弱的吸血(最高1.20%),沒有命中吸血,也沒有擊殺吸血。

  有無吸血效果將會是你在武器選擇上要考慮的重點。你會想要快攻速的武器來替代攻速慢的武器,並通過吸血來獲益。除非你想建造一個按百分比吸血的角色,那就沒所謂了,不過這兩者之間(快速單手和慢速單手)之間的玩法將會非常不同。

  我非常喜歡冰冷元素的武器效果。這使得冰的減速效果被大大降低。由於附魔被移除,我認為找一把冰屬性武器的意義不是很大。我嘗試著使用神聖屬性的武器,因為暴擊很猛!

  在我玩暗黑破壞神3的過程中,我發現這是唯一一個讓從血球中獲得生命值數量加成屬性有用的方案了。這是一個低等級的修飾效果。而採集屬性,不需要多少,實際上我一直避免累積這個屬性,免得我不小心靠近時觸發了血球。

  盾牌還是箭袋:盾牌有很高的防禦價值,格擋值可以很大程度減免傷害。但箭袋的價值在於加攻擊速度,如果你放棄擋格的話,箭袋可以使得快攻速的吸血武器價值提高。我個人傾向於擋格,而且我喜歡盾牌。優勢就是穩定的減免效果是十分明顯。當然這也取決於你其他裝備的配置。不過,在beta裡其他屬性的價值還有待考證。

  追隨者

  是的。你可以不需要追隨者,聖堂武士除了時不時地來一個無力的嘲諷之外毫無價值。而這次我仔細研究了一下庫馬克,並終於發現他的治療能力是很保命效果。而且使用效率非常高。他在我和骷髏王長達10分鐘的拉鋸戰中,最少一次把我從死亡的邊緣拉了回來,儘管他在戰鬥中是像在抓癢一樣。

  你必須記住一點,當追隨者跪了之後,怪物們會無視他的存在。

  技能

  近戰 狩魔獵人 在Beta裡可用的技能,我還要詳細地說明以下內容:

  穿刺 -你的核心輸出技能,也是你除了平砍之外唯一可用的攻擊技能。等級7之後,符文效果是眩暈。當這個技能在合理使用的時候往往可以逆轉劣勢,這個技能消耗憎恨值不多,而且沒有冷卻時間。這也是唯一一個(多少有一點)能消耗你憎恨值的技能,使得你會非常關注你的能源消耗情況。穿刺可以在12級之後被飛輪替代,但我不認為失去一個眩暈的控場值得你去換。這個方案下,沒有飛輪意味著你只能面對一個怪物。所以可能會非常無聊。

  使用時機:當你認為你可以一擊擊殺敵人的時候,當墓穴衛士試圖召喚的時候(你可以用裝備符文的穿刺擊暈他們來打斷),還能擊退某些高優先級的目標,或者削弱沖向你來的一群怪物。如果你能把一群怪物為首的那一隻迅速擊殺,他們可能會掉落血球並給你時間去回血。另外,還有就是擊殺遠程目標。

  影輪翻 -這個技能在這方案裡的作用遠遠大於你的想像,但這不是重要技能。由於戒律值恢復十分緩慢,你必須節約使用影輪翻。你可以在視頻裡看到四柱子事件。這個配點的核心就是絕對不能被圍攻,但這是無法避免的。特別是在大教堂窄小的房間裡,還有召喚系怪物的存在。我不知道你在使用影輪翻時候是否可以放置陷阱,應該是可以。但是,你得保證時機恰當而且網速不能太爛。

  使用時機:當你被包圍的時候,當血球出現卻不在你馬上可以過去的範圍時,當一股無法避免的攻擊要來到時,或者在你吸引怪物到環境陷阱處跑路用。配合鐵蒺藜非常有用。

  煙霧彈 -代價過於昂貴,我不太建議使用這個技能,3秒的時間意義不大,除非你能配合庫馬克的嘲諷。但是由於那孩子嘴巴太嫩又不經揍,所以不建議使用。在Beta裡沒有符文的煙霧彈毫無價值。

  使用時機:當你有很多戒律值的時候(最少半管以上)而且已經佈置好了鐵蒺藜時。這是一個替代影輪翻來接近遠程攻擊者又不會受到傷害的技能,或者可以更安全地獲得血球。除了某些時候利用環境陷阱之外煙霧彈的用途甚少。比如說你把怪物引到吊燈下面,然後放煙霧彈去拉動開關。這樣怪物不會從目標地點移動太多。

  鐵蒺藜 -最關鍵技能。這個技能的作用遠大於你所想的。你隨時隨地都應該放置,哪怕你已經60級了。鐵蒺藜的戒律消耗很低(相對而言),你一次最多可以放置5個。而且不需要任何動畫來進行“安裝陷阱”,扔下之後瞬間生效,你在逃跑的時候很有用。儘管初期強化減速的符文很有效,但在後期,我個人會傾向攻擊性的符文效果。

  使用時機:也許說你什麼時候不該用更合適,但最重要的是使用需謹慎。如果怪物包圍了你,或者沖向你時,你應該馬上佈置鐵蒺藜。陷阱的持續時間和半徑都非常不錯,而且實際範圍遠比動畫顯示要大的多。

  蓄勢待發 -在Beta裡對近戰 狩魔獵人 一無是處。為什麼?你只能有一個消耗憎恨值的技能(穿刺或飛輪),你的普通攻擊,一個防禦技能和蓄勢待發。你一共可以用的只有三個槽位,因為普通攻擊也是要佔用一個槽位的。除非你放棄鐵蒺藜否則蓄勢待發毫無作用,當然這種配點聽起來就像是自殺專用。

  使用的時機:當你戒律值用光的時候,菜鳥。由於蓄勢待發有一個很噁心的冷卻時間你得非常小心地使用。對近戰獵魔人來說,我會盡可能的避免任何有冷卻時間的技能。這種玩法需要你手疾眼快反應迅速,而且你的藥瓶在冷卻中的時候,你實際上已經半隻腳踩進棺材裡了。

  近戰 狩魔獵人 的策略

  兩個基本原則:讓怪物分散,並總給自己預留一條逃路。最後一條可能很有難度。當怪物衝到跟前你就得丟刀子或者捅上去,然後掉落一個血球,接著會有其他的怪物跟上來,在你和血球之間創造一個壁障。所以你要做的就是讓他們一波一波地來而不是一擁而上,這就是鐵蒺藜的作用。

  當有一個怪物衝過來的時候,踩到陷阱,並被減速。這個時候其他怪物會依次跟上,並一起被減速,在移動速度更快的怪物身邊抱團。我認為這是AI設計上的失敗,但這不重要。取決於擺放位置和隊形站位,這是最有效地槍打出頭鳥的方法。

  鐵蒺藜還能做什麼:當怪物靠近之後會開始攻擊你。所以其他怪物越慢到達你身邊,你被攻擊的時間越少,也越安全。

  除了召喚系怪物和遠程怪物之外,怪物都有兩種隊形。


一列縱隊式


中後衛隊式

  圖中的白點是你的位置。怪物的隊形取決於你如何引誘他們,以及遇到它們時的站位。注意的是有時候可能多種隊形同時出現,通常是在你前方或者身後。你要善於利用鐵蒺藜來讓隊伍保持一種隊形,這很重要。

  怪物會試圖包圍你的小弟,直到他被揍趴為止,你要做的就是一一擊破。但有總會無視你的小弟直奔你而來的怪物。這才是好AI!我能說的就是怪物的目標優先度是取決於某個半徑範圍內的距離,但我需要多測試一下,這很難測試。

  無需多說,但你最好是在他們踩到陷阱之後繞著跑一下讓他們抱團。這樣通常怪物會排列成一個圈形的陣型,你可以因此更好地控制他們的移動節奏。這就是你應該如何處理以上兩種陣型和怪物站位的方法。

  最難對付的BOSS修飾詞

  -噩夢般的(Nightmarish)。你會在短時間內失去對角色的控制,還會到處亂跑。這會打破你之前試圖引誘怪物的陣型,而且如果有時候跑的時候踩到血球更是一個災難。幸運地是,你在一定時間之內只會被恐懼一次。大概是5還是8秒。

  -傳送(Teleport)。讓人那個啥疼的不行,但實際上如果多個怪物一起傳送反而對你有利。

  目標優先度選擇

  首先是召喚者。你會看到你很快就會被招喚的數量淹沒。知道他們的行動方式,預測他們的移動方式,但是不需要太擔心那些移動緩慢的遠程攻擊者。那點傷害是可以承受的。不要為了躲閃而亂了走位。

  其次才是遠程攻擊者。原因顯而易見。

  然後是快速的近戰怪物。當所有的遠程攻擊者都被清理掉之後。快速移動的怪物通常也是會逃跑的(比如魔童),他們最煩人的地方就是在於不知道什麼就回來開始攻擊你,而且可能是在很不妙的時候。

  接下來普通的近戰怪物,比如骷髏和殭屍。

  最後才是移動速度緩慢,但是皮粗肉厚的怪物。把他們放到最後因為你很難躲開,何況你也會遇到當你打算先乾掉大塊頭的時候會在路上遇到速度很快的敵人,並用浪費飛刀解決掉它們的時刻。

  藥瓶使用時機

  只有屏幕紅了之後再用。因為你還要處理好冷卻時間以及考慮同時周圍可能沒有血球的情況。發生這種情況的時候遠比你想的要多。畢竟隨機性太強。

  關鍵難題

  兩點。缺少第四和第六個技能,因為你的普通攻擊要佔據一個技能位。而且缺乏/nopickup(禁用左鍵點擊拾取)功能也很頭大。

  該說的都說了。如果你全部讀下來了並照做了,那麼你就贏了。




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