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2012年4月1日 星期日

Bashiok:暗黑3符文系統已經相當完美

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  A:新系統在升級的過程中讓人感覺像是在被迫接受實驗。基本上我們都得被迫使用那些新解鎖的符文效果而不論你是否喜歡它,一直到更猛的符文解鎖為止。在過去的系統裡,我只需要使用拍賣行,再加上一點小小的運氣,就能得到自己想要的全部符​​文石。而在新系統下我們只能苦逼地用自己不喜歡的Build渡過整個練級過程。

Bashiok:我並不認為這是什麼壞事。過去整個事情存在很大的隨機性,為了自己的Build你得喪心病狂地去刷符文石。之前多數人會非常肯定地相信自己的Build就是最棒的,他們不會有動力去嘗試新的配點,畢竟重新搭配一套自己喜歡的符文石得花費大量的MF和在拍賣行的時間。但在“解鎖”機制下,他們就有理由去放棄自己過去的Build轉而去嘗試新的玩法的策略,而不必苦於自己沒有額外的符文石。

  不論如何,過去以實際物品為基礎的符文系統解決方案確實會留下不少癥結。兩個系統都有各自的好處,也都有各自的不足,但我們相信現在的解鎖機制比過去的物品機制更好一些。

  A:你們這簡直就是謀殺角色Build自由度和差異性。符文最初被解釋為是用來彌補角色Build中特異性不足而設計的系統。符文允許你塑造自己獨一無二的Build,並不斷地在更換更高等級符文石的過程中提升自己技能的威力。但在新系統下,你的Build和別人的Build的差距不過就是點幾下鼠標等幾下CD而已,這什麼玩意啊!

Bashiok:不不不,不是這樣的。符文是暗黑破壞神3龐大技能設計的重要部分,沒有它就沒有技能的自定義。


  符文等級從來都不是自​​定義元素的一部分,它是一種由掉落機率所決定的平緩的能力提升。別傻乎乎以為技能樹就有自由度。除了那種“自由度好高”的錯覺,我目前還沒看到任何技能樹系統提供出任何東西。


  如果你的意思是永久性選擇一套技能,好,那麼我們根本上分歧就在於你想要的是有什麼確定的東西來讓自己的選擇變得富有意義。有許多東西都可以讓你的選擇富有意義,比如不用reroll,而且我們已經做到了。

  A:地獄是為英雄們準備的,但我絕對不願意在煉獄難度裡“嘗試”新的搭配。在暗黑破壞神2裡,各種元素都會在適當的時候解鎖,在普通難度結束的時候你的Build就剛剛好完成。在現行的系統下,你特麼得等打穿整個地獄難度才能得到所有自己想要的技能效果。不管你怎麼想,我反正是覺得在地獄難度的時候我應該是愛研究裝備和技巧,而不是精疲力竭地練級等待​​技能解鎖。

Bashiok:你們一邊冰天雪地三百六十度盤旋淚求我們增加各種限制、更多的限制和無數多的限制來讓遊戲變得更難更刺激,而另一方面你們又哭天搶地的吐槽你們的角色不夠完美怕是難以應對那些挑戰。


  你不會的。你會死,死很多次,你們在相當久之後也會得到一個恐怖的角色。你們休想在達到60級之前進入煉獄。你會在煉獄的第一幕被虐的娘都不認識。在這之前搞定自己的Build才能避免這些。

  A:並非每個人都會玩煉獄難度。我記得暴雪之前說過許多玩家會在打完普通難度之後就離開遊戲?那麼...難道你不想讓這些低端玩家們在遊戲之初就通過1級符文見識到那些異彩紛呈的技能效果嗎?

Bashiok:完全如此。付出越多,收穫越多,你可以認為我們這麼做是誘導那些即將放棄的玩家們繼續玩下去。


  說實話,暗黑破壞神系列遊戲中重複的難度等級並不是個很具連續性的機制。許多遊戲都有難度等級設定,但只有很少一部分會將各個難度聯繫起來。如果我們能以解鎖機制為媒介向群眾展示那些將會在更高難度中出現的東西,也許會贏得更多跨越了普通難度後仍舊支持我們玩家。

  A:聽起來你們這是在刻意延長遊戲在休閒(那麼不打算玩到60級的)玩家們手上的壽命。這就像那些格鬥遊戲廠商的行徑,他們鎖掉一半以上的可選角色,直到你打穿過關模式N+N次之後再解鎖這些強力角色給你爽。這特麼就是個引誘玩家付出更多遊戲時間的拙劣把戲。

Bashiok:如果這款遊戲不是一次付費終身暢玩而是收點卡的話,也許我會同意你的觀點。勾引你一直玩下去不會讓我們得到任何利益。是我們太善良,還是這個世界太瘋狂?

  A:升級是暗黑3中的重要核心。這不是魔獸世界。煉獄確實會很不錯,但花大把大把的時間來準備進入煉獄會是大多數角色畢生的目標。而鑄就我自己喜歡的Build反而成了垃圾。

  好吧,這裡有兩個簡單的解決方案。

  1.在現有解鎖機制的框架下,額外允許玩家每10級就能解鎖一個他們自己選擇的符文技能。這意味著仍舊有很多可以期待的東西,而大家也能在煉獄之前鑄造自己喜歡的獨特Build,並且新手玩家和Zarhym的奶奶也不會受到影響。

  2.像製造系統那樣,一旦一個技能符文被解鎖,那麼它在6級時就可用,或是一個角色解鎖,所有新職業的該技能全部都解鎖。

  第三個不錯的建議是,將某些到煉獄才能解鎖的符文在遊戲早期作為任務獎勵開放出來。認為自己這個建議屌爆了,你說咧?

Bashiok:好吧,你看,我們沒有那種讓你隨意分配符文點數的系統,你掙符文點,然後把點數分配到符文效果上(這跟2代還有什麼區別啊)。每個人都會喜歡這個答案的,我們不會再打破目前確定的系統,而且也沒有必要再延遲遊戲的發售來重新設計和建立一個全新的體系。而且大家所堅信的“當遊戲完成的時候”絕對不能是指“讓我們再幹7年,直到我們把每一個問題都完美解決並實現所有人的夢想”。我們的承諾是把遊戲做得足夠精美足夠高質而不是實現每一個人的設計理念。


  我發現有些人只是特別想得到那個符文,“但是我還沒到58級啊”。目前的系統已經很好了,眼下所作的那些限制絕對有其好處,而被迫嘗試一些其他的效果也還是很有趣的,從長遠來看,直接把你想要的東西給你並不會太有趣。


  就我個人而言,這就是暗黑破壞神。如果你沒在遊戲一開始的時候找到一種切實可行的Build方案而是想當然的配出一套自以為有用的Build,那麼祝你在煉獄裡被殺的愉快。甚至捏,祝你在噩夢難度好運。這遊戲不是那麼簡單地。

  評論:我覺得目前Beta裡那套系統真的不錯(除了那個垃圾的UI),不過它當然很棒,因為他們在Beta中給我們開放了好多符文效果。等最終遊戲發售的時候還會是現在這樣嗎?我們不可能知道,我們沒見過以物品為基礎的符文系統,所以也不好對兩者進行比對。


  不過讓我們等到60級才解鎖最終技能實在是有點頭痛。這似乎與開發團隊對其他遊戲機制的設計理念明顯不符,所有的東西都很平易近人,玩家們會在第一時間找到更多的選擇和途徑,沒有什麼令人難受的必要要求,等等。而現在Bashiok整個藍帖都在說明一個問題:消除30-60級之間的盲區。我們需要在煉獄裡對自己的Build和策略進行反复的實驗和論證,然後才能有實力面對即將在煉獄中接受的挑戰。


  在決定要把每個職業都練到60級以前,我從來沒有認真思考過這個系統的問題。可是如果一開始就把所有的技能符文開放給玩家,他們真的還會一直玩下去嗎?

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