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2012年3月27日 星期二

美國暴風雪fansite提問問答集

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問:大家很想知道典藏版裡的翅膀:
你的角色如何得到?
每個角色都能拿到,還是說所有角色共享一份? (類似魔獸世界的傳家寶)
如果是唯一物品,如何轉給其他號?
翅膀能否被無意出售或摧毀?
如果你的專家角色死了,會失去翅膀麼?
答:你建立的每個角色都將在他們的物品欄裡獲得典藏版物品。這些物品無法丟棄,如果你想要物品空間是可以摧毀它們的。如果你想拿回來可以通過共​​享倉庫從其他角色處獲得。

問:遊戲後期時候還有其他類似的翅膀(僅觀賞用)的裝備掉落?
答:目前沒這個計劃,但我們不反對。我們有的可裝備物品數非常有限。

問:有玩家認為在任意模式下使用“碼”來做技能描述有些誤導的感覺。玩家感覺AoE效果比技能描述的要小的多,還開玩笑的說如果工具條描述是正確的他們的角色應該有15英尺高(大約4.5米)。是否有考慮過改變測量單位或者減少數字值來更好地體現技能的距離?
答:我們非常清楚沒有描述的那麼準確,但你只要使用上一兩次就會明白技能的作用了。加上暗黑破壞神3快節奏而暴力的戰斗場面,技能的精確距離並不如你了解如何使用這個技能那麼有意義。

問:典藏版染料是否會有特殊的“粒子效果”在裝備上,或者只是單純的染成特殊的顏色?
答:不,沒有任何特效。技術上來說只是一種顏色的染料而已。

問:染料效果是否會體現在拍賣行里? (舉個例子:裝備染成了米白色)因為有典藏版染料所以這是次要問題。因為典藏版染料是稀有的所以玩家很期待,實際上還會在社區內帶來更多的價值。
答:不會,裝備放進拍賣行之後染料效果會被移除。

問:接下來的問題,上過典藏版染料的裝備仍然可以放在現金和金幣拍賣行里麼?
答:可以,但是染料顏色被移除了。當然,如果只是通過丟棄/交易則不會移除染料效果。

問:拍賣行是否會成為遊戲世界的一部分(比如在城市裡遇到拍賣師)或者仍然是在遊戲菜單上?
答:我們認為這注意挺酷,但是不,這仍然只是戰網菜單的一部分。

問:我們能否期待任何與遊戲內容無關聯的成就?舉個例子,有傳聞說找到並擊殺叫做Bashiok的怪物將得到成就。是否會有更多類似這樣或者來自社區彩蛋類的成就?
答:是的,我們有許多成就會讓你做一些奇怪的或者瘋狂的事情,或者只是真的很難得到。

問:我們已經知道有些裝飾品將會作為成就獎勵。我們知道戰旗,但是否還有一些其他的獎勵我們之前不知道,但是你們可以告知社區的?
答:不,沒有。頭銜和裝飾物是個很酷的主意但這些還在以後版本的願望單裡。所有的成就獎勵都是和戰旗關聯的,我們認為組隊時這樣的突顯非常酷,特別是都集中在遊戲內的小站附近。

問:是否會有一些功績類成就(比如第一個達到60級的)
答:我們有許多這類的成就但並不是針對給第一個60的人。

問:可否將強制移動按鈕綁定在鼠標上?
答:你可以綁定除了鼠標左右鍵之外的任何地方,但這個可以綁定在鼠標的其他按鈕上。

問:冒險獎勵(+MF/+GF的奈法蘭勇氣)好像是有上限的,你在擊殺稀有或者冠軍怪物之後是否會刷新?比如說:5層疊加是上限,然後第六個稀有/冠軍怪物出現了,那麼整個效果會刷新否?
答:整個效果都會刷新。

問:是否會有和難度有關的特殊事件/任務?
答:不,沒有。但這個點子不錯,也許以後我們可以研究一下。

問:出口提示什麼時候會出現在小地圖上?是你在其一定範圍之內還是你的角色可以看見之後(視線之內)?
答:當你靠近一定範圍之後。

問:有元素傷害修飾的武器是否會有屬性相剋的額外傷害效果? (比如神聖武器對亡靈造成更多傷害)
答:沒有,我們不希望讓玩家感覺他們被強制帶著一大捆屬性傷害的武器滿街跑,並在需要的時候換武器來得到更多效果。我們在遊戲開發的某個階段曾經有過每個傷害類型有一個第二效果,而且我們很喜歡,但是當我們親自玩過之後發現渣到不行。聽起來是很酷,但是實際上只會對玩家強迫太多,並為他們決定那種傷害類型的武器是最好。

問:毒傷害效果會疊加麼?
答:DoTs是可以疊加的,而且DoT可以是毒傷害,但毒屬性本身並不是DoT。
注:DoT = Damage Over Time,持續傷害效果。即在XX秒內每X秒造成XXX傷害類技能。

問:專家模式下,玩家是否會從掉落/摧毀的牆壁以及其他掉落裝飾物件處獲得傷害? (因為普通模式沒有)
不。專家模式下的設定和“常規模式”下的是完全一樣的,除了你只能死一次之外。

問:小伙伴捲軸(如果/當其回歸時)是小可愛的動物的話是否會有一些視覺上更粗獷和黑暗的生物(和暗黑破壞神3世界裡的其他生物一樣風格)
答:我們不知道。可能是可愛又較小的東西。可愛而較小的東西也存在於庇護所。只不過他們輕易地就被惡魔踩遍了。如果我們要回顧這個系統時我們會嘗試製作一些更粗獷和黑暗的伙伴。

問:你們是否會重新設計魔法師的技能“暴風雪”和“隕石”的視覺效果?因為社區玩家的反應並不好。
答:玩家對當前的視覺效果不滿意是因為他們對比了暗黑2裡的同樣的技能。有很多人喜歡這些,也有很多人喜歡一個或者多個符文變化。不,我們沒有計劃改變技能的視覺效果。

問:你們是否滿意Patch15之後的巫醫?我們發現最近幾次更新里,特別是14和15之後巫醫的調整較多,並對比其他職業來說感覺初期有點OP。
答:平衡是一直都在調整的。難道說我們製作了Patch15只為巫醫做出了許多調整而不調整其他職業?我們製作Beta的更新檔是為了測試,我們不會等待到保證所有的職業都受到同樣的關注。我們對內部版的職業平衡很滿意。

剩下的兩個問題是我們昨天對暴雪提問並得到解答的。

問:競技場被暫時移除,那麼在該系統加入遊戲之前,玩家有什麼方式可以進行PVP活動?類似暗黑2那樣隨意的野外PVP方式還會保留嗎?
答:沒有。有很多原因讓我們專注於競技場式的PVP並避免那種敵意環境。 PVP競技場會在遊戲發售之後幾個月出現,而且到時候大家會嘗試不同職業並讓他們的裝備和技能逐漸完美化。當PVP加入遊戲之後將會讓遊戲更加牛逼閃閃,玩家們請做好準備,迎接華麗的PVP系統以及優秀設計所帶來的非凡體驗!

問:奈法蘭勇氣這個新的MF機制,在多人遊戲時如何運作?假如游戲內4名玩家分別去不同的地方累積擊殺稀有/精英怪物,那麼也會像普通的MF值那樣最終將這個BUFF平分到每個人的身上嗎?還是說每個人在獲得掉落時單獨計算?
答:遊戲裡的所有玩家都會在冠軍/稀有怪物被擊殺時獲得BUFF的疊加!

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