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2012年3月27日 星期二

暗黑破壞神3:一個惡魔的誕生

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暴風雪向我們展示了旗下動作RPG遊戲裡最危險的BOSS的演變
在暗黑遊戲裡,你不會有很多的時間去欣賞怪物的設計。通常來說,你發現那具搖搖晃晃的骷髏或者蹣跚前行的殭屍後斧子砍過去並撿起戰利品的時間大概只需要一秒鐘左右。你會與很多相同類型的怪物們戰鬥,但比起它們的盔甲上的細節來說,你更容易記住的是它們的攻擊模式,音效以及死亡動畫。
實際上,你唯一一次正眼直視一個怪物就是當你在瞄準它的時候,而此時,它距離被冰霜魔法震個粉碎或著被一個巫醫的巨型蟾蜍吃掉也為時不遠了。
當然BOSS怪則有些不同。它們比較能扛打,而且體型巨大。比如在暗黑2裡的督瑞爾,它就可以兩三下就插死你,讓你重新考慮你的整個人物打造。正是由於BOSS戰更容易令人印象深刻,暴雪也將更多的精力時間投入到對BOSS形像模型的塑造上去,以確保它們裝備都是很炫的。

暗黑破壞神3的過場電影--黑色靈魂之石


阿茲莫丹 

對於阿茲莫丹,你可以在暗黑3的黑色靈魂之石遊戲過場電影中看到它的形象,暴雪在這裡想體現的是一種浮華虛榮的感覺,這使得他們最終採用了珠寶加華麗鎧甲的形式來表現。

早期的概念圖表明,這種殼狀的鎧甲設計最終將影響到定稿,但暴雪對此還並不滿足。
 “這並沒有達到我們所希望的那種程度,”暴風雪的藝術總監Christian Lichtner如此說到。


就這樣,對阿茲莫丹的設計繼續改進,在這個時候,它被設計為一個不遺餘力進攻的形象,它會使用蟹爪狀的東西攻擊玩家。 “這就很酷了,但是它有點過於抽象了。它與真實產生了一些距離,”Lichtner如此說到。不過團隊裡對阿茲莫丹螃蟹狀身軀的下半部分以及在它頭上的冠狀突起的部分還是很滿意。



暴雪知道他們在黑色靈魂之石電影會對阿茲莫丹有一個特寫,因此團隊創造了獨特的惡魔的面部結構。 Lichtner說,“我們需要有一個有趣的面部輪廓。我不是在說外部的輪廓,那是肯定的,但我要說的是內部的構造”。 “眼睛及嘴巴的位置。我們希望把它們做的比一般更突出一些。”對於這個版本的阿茲莫丹,它的主要問題是裙邊下雖然有很多細節但是卻遮蓋了惡魔的腿部。


由此創造出上圖所示最終版本的阿茲莫丹,保留了螃蟹狀的特徵及其他裝飾(戒指,手鐲及盔甲細節),同時也不會遮擋太多的模型。
迪亞波羅
Lichtner說,在設計時任何主要的BOSS及角色時,暴風雪會通過動輒五六十張的概念圖去詮釋一個全新的設計。



在全新的迪亞波羅的設計上,藝術團隊的大部分人手都被召集起來。
就像在暗黑2裡的那樣,恐懼之王一開始的形像是非常笨重帶有很多尖銳部分的,正如你在上圖上所見的那樣,他的嘴部被設置在他的肩膀上。



在經過幾次反復之後,團隊決定給迪亞波羅減肥。 “這個部分我們可能在將來做進一步的探討。肌肉感更強,還是很有侵略性的,突出的尖銳形狀更加強了這一形象,”Lichtner說, “我們在這個概念上又往前走了一步。”



“這個跟你所想的不太一樣,但這依然是很真實的迪亞波羅”關於上圖接近最終設計的暗黑破壞神,Lichtner如此說到,“你可以看到很多的非常尖銳的形狀,這需要大量的工作量。它仍然是有非常野蠻非常邪惡的感覺。最後,我們由此得出了我們的最終版本。”


實際上,我們還是把嘴部放在了肩膀上”最終給迪亞波羅定稿的Lichtner如此說,“我們認為,這可以額外增加令人毛骨悚然的氣氛。我們確信它有一個非常標誌性的形象及輪廓。”
盔甲套裝
是什麼讓你與這些惡魔做著不懈的鬥爭?有可能拯救世界之類的東西,但更有可能是你可以打到戰利品,出售或裝備它們,讓你感覺超神。


那個巫醫,對說的就是你,能請你挺胸起來嗎?

“盔甲套裝外觀分級,這是另一個重要的組成部分,”Lichtner說,“你必須想方設法讓物品外觀升級能跟上玩家人物等級提升的感覺。我們要確保讓我們所有的紙娃娃盔甲的圖標與實際的外觀統一起來。這樣就感覺很真實。” 在後期的盔甲套裝設計上,暴雪確保它們不僅符合某角色特定的風格,同時也“看起來十分很非常的帥,”Lichtner說,這樣就使得身穿盔甲的感覺更愜意。
暴風雪展示暗黑3裡的多個高等級盔甲套裝,下面是巫醫專集。







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