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2012年5月3日 星期四

Gameplanet 採訪 Jay Wilson

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隨著暗黑3遊戲即將在兩週後發售,我們在悉尼逮住了遊戲總監Jay Wilson並討論暴風雪在遊戲發售後的計劃,並了解遊戲難度如何調整,來聽聽遊戲的無名英雄,並發現從沒有出現過的英雄職業:"幻術師"




Gameplanet:你們從Beta測試中學到了哪些東西?

Jay Wilson:遊戲不是很難。我們也可這樣說:“不是這樣,遊戲絕對很難!”因為我們真的認為第一幕只是體驗性內容。但我們收到大量反應——從很多種回應中收集到很足夠問題——因此我們說,“好吧,甚至作為一個體驗性內容遊戲還是不夠難”。所以我們一定從中學到了這些東西。

我們學到大量防護安全方面的教訓,這正是我們舉行Beta測試的部分原因。基本上看來我們也在基礎設施方面獲得了教訓——硬體設施。

其他的都是些的小事情,因此很難將他們一一說出來,但那些是最多的東西。我們得到大量的反應但它們通常很難讓我記起。




Gameplanet:你是如何從某些事情上(就像Beta)推斷出遊戲中分難度來區別的?

Jay Wilson:難度有兩面性。一面是玩家能力,另一面是怪物能力。因此你所做的是將這些能力進行分類:現在這些分類在我們的技能系統裡是非常明顯的。什麼時候開始使用主要攻擊技能?什麼時候開始使用AoE技能?什麼時候移動?什麼時候使用防禦能力?什麼時候使用我們所說第三系能力比如光環和吶喊?

這些想法將佔據玩家們的頭腦。現在他們已經在想這些其他事情了,他們得到了這個新東西他們需要不時地去思考。你們實質上是在猜測:有什麼好的地方來放置這些將要解鎖的東西?而後你就把它們放到那裡。

你用同樣的方式去處理物品:不像在暗黑2中所有的物品都是即時開放的,我們有一點保留,舉個例子,你需要過一小段時候後才能得到一個頭盔,你需要過一小段時候後才能得到一枚戒指。我不確定護身符是否曾經在Beta測試中出現過,因為這是要到14等級後才會出現的

在怪物上我們也是如此處理的。我們有一個大的類別清單,列出了怪物能做的事情。能造成大量傷害的“重擊手”怪物,有強壯的怪物,有快速移動的怪物,有一些我們稱之為“蜂房”的實際上是召喚者的怪物——他們能夠召喚出其他怪物。有會AoE的怪物,有大概7個子類的AOE:近距離平射的AOE和範圍AoE效果不一樣;環形AoE比線性Aoe更強力。

因此你會猜測在整個遊戲過程中哪裡會碰到這些事情,然後當你玩的時候會發現用猜測是錯誤的,你就會去調整自己的想法。



Gameplanet:開發團隊的下一步計劃是什麼,在發售後還有哪些事情?

Jay Wilson:睡覺!有些會去度假!但首要的事情是製作PvP的更新。我們已經在做了。也許還有些其他事情——我們想要製定一個全系列的更新計劃。我們已經製作好“一旦有錯誤就發佈緊急更新”,我們在“這個”時間點發佈。這是我們的“緊急平衡性調整更新”,我們在“這個”時間點發佈。我們還有PvP更新我們將予以發佈並且它也可能是我們第二個平衡性更新。

這些就是目前我們的焦點。我們開始談論是否我們要做一個資料片。我們認為遊戲將會成功,我們保證會出現這種結果。讓我們拭目以待!我們內部也有一個小組在研究將遊戲搬上主機系統 ( WII? )。

Gameplanet:那麼將來目標是什麼,或者你個人持有何種基準,這些都要去面對以證明這個遊戲是一個成功的遊戲?

Wilson:我們內部有數學指標。我煩這些數字。我想要我們達到這個的標準,我想我們會的因為這遊戲很好。我不是對此不屑一顧——遊戲一定要賺錢——但我想它會賺錢的因為這是個好遊戲,我們首先是擔心這件事情。

因此,對我來說,如果玩家們對暗黑3的評價和暗黑2差不多,那麼我會認為就是成功了。如果玩家們非常多,彼此相互爭論,和我們爭論,並努力使遊戲變得更好,那麼對我來說就值得繼續在遊戲上工作 , 那就是成功。

我以前曾經工作過的每個公司——他們本身不會犯錯——當他們完成一個遊戲,他們就沒事了。一旦遊戲出門了,除非要做一個資料片,他們真的是不會再次想到它。即使如此,如果他們要製作一個資料片,也是以資料片為中心出發,沒有回顧先前的遊戲。

暴雪不這麼幹。我們視遊戲發售為新的開始。遊戲什麼時候真的開始,我們的工作就什麼時候真的開始。因為現在我們可以在你可能建立的最好的環境中創造遊戲,這是伴隨著玩家們的遊戲。




Gameplanet:現在你知道有什麼東西放在遊戲中,有什麼其他的創意,比如說也許會加入某個職業?

Wilson:我們做的所有職業都在裡面。在遊戲職業上面已經沒東西了。除了一個我們曾經討論過的——最初的獵魔人很像是遊俠,我們確實做了遊俠,我們設計了一個彈藥資源系統,看起來糟透了!我們使用了惡棍追隨者,就是那個時候建立的,他確實是我們曾經用過的人物角色。他沒有被設計成為一個可選的玩家角色,他只是個替身,因為他使用一把弩。就只是個NPC。

早期,我們裡面一些人確實熱衷做一個幻術師職業。那確實是一個有趣的帶寵物的職業。但是後來一群人認為她有點聽起來像“妖精”職業——不是正面的形象——因此我們放棄了這個想法。

另外還有一些其他事情,我知道我們有一個大的名字清單,但我確實不記得他們了,因為顯然他們沒有流行起來。一旦我們決定做一個職業,我們認為這就像是做一個投資。


Gameplanet:談起那些被遺棄的事情,我想起玄秘工匠也被移除了。你們將來會再次讓她回來嗎?

Wilson:有許多藝術創作在裡面,因此有很好的原因讓她回來。我想我們必須解決這個人物身上的問題。主要是我們感到這個系統有點煩人和復雜,而且我們還感到她所做的事情沒有體現出多樣性。她具有這麼一個複雜的系統,僅此而已。而其他工匠能做許多事情。

我想我們有了一些點子。我們經常提前或和玩家們同時發現問題。在我們腦海裡已經很多次出現過解決方案。因此,有些也許可以用在她的身上,有些則不行。如果我們使用她的話,我一點都不會感到驚訝,這當然需要說得通,我們必須有一個很好的遊戲設計理由。

我不想只是為了給遊戲增加複雜性而添加東西,或者是為了增加一些新玩意。我認為這正是人們為了繼續擴展遊戲而常犯的一個錯誤,他們只是不斷地往遊戲裡面裝更多東西,有時候最好保持你擅長的東西。




Gameplanet:為何你認為很多人對暗黑3主機版本這個概念感到擔憂?

Wilson:遊戲業界15年來一直在說PC遊戲的死期到了。我想有些玩家把此看做是一個信號,認為暴雪將放棄PC平台轉向主機遊戲。玩家們花了大把銀子買了PC,有些特定的電腦遊戲並不適合在遊戲主機上運行,反之亦然。

如果你喜歡一些PC遊戲並且你投資購買了這個PC遊戲設備,你就已經有投入了!你希望PC機表現良好。對於這些人來說,暴雪公司就是你們應該追隨的公司之一,你會感到他們是PC遊戲市場的倡導者。

我沒有看到我們離開PC遊戲市場。在暴風雪沒人會認為PC遊戲即將死亡,或者至少,如果某人這麼想我感到震驚——我們離開電腦會生活得更好。我常想說的是,我感謝遊戲業告訴每個人PC遊戲已死,遊戲出版社也這麼說是因為他們在競爭中被我們打敗了。我們取得如此巨大成功的關鍵是,誰在和我們競爭?因為有更多的PC用戶在那裡,比所有的主機用戶加起來還多。這當然是一個值得進入的市場,值得一直在裡面。我沒看到我們從中離開,我想他們不必憂慮。




Gameplanet:我們經常和像你這樣的知名人物對話,但是誰是暗黑3開發項目團隊中的無名英雄呢?

Wilson:哦老兄!我將開始說說這事,排名不分先後,有我們的本地化製作人Andrew Vestal,開始和他一起工作是因為如果我不得不去做本地化工作,我恨不得去跳樓!他喜歡那項工作,並做得好得令人吃驚,他已經完成了一項偉大的工作!

我們音樂後製組的伙計們負責我們所有的遊戲,他們是一個被共享的部門,他們的水準非常好,但這也代表他們像狗一樣工作,我們還沒有見過到一個能讓音樂後製組輕鬆應付的項目!我非常、非常注意音效的效果——我親手指導音樂製作工作,我直接和音樂後製組主任對話,但這是第一個我沒有這麼幹的項目。美妙的音效正自動展現出來,我甚至不知道突然之間他們就做出瞭如此讓人吃驚的東西!我很少需要給他們一些反應,這幾乎成了我的缺點,你知道嗎,由於他們聽不到我的任何意見,所以他們有點在猜想他們做對沒有。

我們的戰網設計師,他們在做讓所有遊戲運行的基礎平台,我想人們有時看了我們的圖案技術然後說“你們這幫傢伙做得一點不花哨,你們用的技術過時了”,我是喜歡的,“你應該看看我們的伺服器架構,那才是我們的技術所在!”,那些傢伙遠比我聰明!沒人認識那些做伺服器架構的伙計們,但他們是有功勞的。

我還記得許多人!你知道,這是舉全體之力。大概有23支支持團隊,其中有許多無名英雄在做貢獻。




Gameplanet:真酷,回到戰網:有一個現金拍賣場,但還有什麼你想要做但沒完成的東西嗎?

Wilson:對於戰網,我們計劃是要將它轉化為一個社交平台,而不只是一個遊戲啟動平台。我認為它還沒有達到這個目標,甚至離此還很遠。我想你可以看看它——我們得到很多批評說它甚至還沒有暗黑2的戰網好。我將繼續推進此項工作,比如跨遊戲聊天、快速加入遊戲功能、匹配系統——這些事情在暗黑2中都沒有,我認為這些東西比你曾經擁有的更加強力——我並不認為他們是錯誤的。

我想有些事情我們可以做得更好。我們可以把讓玩家一起加入的聊天頻道做得更好,我們可以把玩家向別人展示裝備的功能做的更好,這些都是我們需要關注和持續解決的問題。但我也在想,這正是在暴風雪工作所應做的偉大的事情,就像我先前所說,我不會把遊戲看作已經全部完成,我要說,“哇,這是很好的點子,我們應該把這些事情做的更好”。

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