上個月我們透露了我們如何對遊戲初期的作出反應,以及一些未來可能的系統性更改。今天我們則將給大家帶來一些更為確實的信息,讓大家對本月即將實裝的1.0.3補丁能有個初步了解。
彌補物品斷層物品等級(ilvl)決定了每件物品的“屬性分配預算”
在目前的遊戲設置中,煉獄第一幕掉落ilvl61以下的物品(包括ilvl61,下同),第二幕掉落ilvl62以下的物品,第三和第四幕掉落ilvl63以下的物品。
不幸的是這導致了兩大問題:第一個是讓那些覺得新一幕太難的玩家感覺自己被迫去使用拍賣行來提升裝備。第二個是某些職業、技能和遊戲方式對裝備的需求較低,因此儘管已經有不少極品裝備流入遊戲經濟體系中,這些玩家仍覺得手頭可以選擇的戰略太少。
另外考慮到許多玩家為了刷到頂級裝備,寧願去做一些成效斐然甚至是無聊至極的事情(比如踢罐子或是抱泰巴馬大腿),也不願在煉獄第一幕對抗惡魔大軍。
我們也因此改變了一些設計方針,讓頂級裝備能在各種不同的地方掉落,這樣就能增進遊戲方式的多樣性。如果你更喜歡在第一幕對挑戰精英怪群,而不是在第四幕玩3分鐘一次的貓和老鼠,那麼我們希望這個補丁能夠讓你去做你想做的事,同時依然有機會獲得遊戲中最好的裝備。用數據說話最能說明問題,以下是下一個補丁中各個物品等級的裝備掉落率。要注意的是,即使是同一物品等級的裝備,具體到不同類型的物品掉率也有所不同,表中的數據代表的是它們大致的總體掉率:
物品 | 地獄Act III和IV | 煉獄Act I | 煉獄Act II | 煉獄Act III/IV |
物品等級61 | 9% | 18% | 19% | 24% |
物品等級62 | 2% | 8% | 12% | 16% |
物品等級63 | 0% | 2% | 4% | 8% |
正如你所看到的,喜歡在第一幕以四倍速度虐殺怪物的玩家也有機會獲得ilvl63的物品,而那些喜歡挑戰的玩家則可以嘗試第三和第四幕以獲得更高的掉率。為什麼總是“未來某個補丁”?在前一篇文章中,我們曾提過會在未來某個補丁中對傳說裝備作出一些改動。
儘管1.0.3還不會對傳說物品進行修改,但我們實際上已經在著手這項工作。等我們完成以後,橙色裝備將明顯超越藍色裝備,同時還會提供一些獨特的或是有紀念意義的增益效果。等1.0.3補丁更新後,我們將向大家透露更多的相關信息。
涅法雷姆之力的改動毫無疑問,我們心目中的大後期遊戲內容是殺精英怪疊5層涅法雷姆之力,然後去殺首領。我們已經看到許多玩家這樣在這樣做了,但我們忽略了一點,玩家在擊殺首領以後總還覺得意猶未盡,想要掛著5層涅法雷姆之力繼續刷怪。
為了更好地幫助玩家達到這一目的,我們修改了5層涅法雷姆之力的掉率設定,將其從“必掉2黃”改為“必掉1黃”(擊殺首領時依然有非常大的機會掉落一件以上的黃裝,只是不再是必掉了而已)。作為交換,當你滿5層涅法雷姆之力時,所有的勇士怪和稀有怪堆都會額外多掉一件黃裝(必掉)。這一改動提高了玩家的總體掉落品質,也給玩家更好的理由在幹掉首領後繼續推進。喜歡組隊遊戲?我們將移除合作遊戲中的怪物額外傷害。
我們的設計目的是讓喜歡Solo的玩家可以一直Solo,而喜歡組隊的玩家則可以一直組隊。我們感覺每個玩家加入後怪物傷害增加的設定是阻止玩家和朋友們一起遊戲的最大障礙。
在理想狀況下,單人遊戲和多人合作的難度最好能完全一樣,但這在實際操作中是做不到的,比如“擊殺回血”的裝備或是“統御者形態”技能在單人遊戲中明顯效果更好。鑑於遊戲機制的寬度和廣度,單人模式和多人模式永遠不可能100%平等,我們只能盡可能的讓它們保持接近,但在無法平衡的地方我們一般會偏向多人遊戲一方。
畢竟有效地組織起隊伍,並讓他們各展所長不是什麼輕鬆活,理應獲得一些額外的福利。哦耶!煉獄的每個難度之間有著較大的難度跨度。對大部分玩家來說,第一幕難度適中。但第二幕看來就像是一道難以逾越的高牆。
在1.0.3補丁中,我們將對降低難度梯度,調整第二、三、四幕的怪物血量和傷害。我們感覺目前的第一幕難度非常合適,也希望後面幾幕能夠保持挑戰性,但同時降低一些難度跨度。如果一個武僧或野蠻人裝備夠好,可以考一套輸出技能屠殺第一幕的所有怪物,那麼他們靠一套更偏向防禦的技能也將能在第二幕中活得很好。
等他們的裝備更上層樓,就用回原本的輸出流技能組合。到了一定程度以後,他們又將能靠防禦流技能組合挑戰第三幕。遊戲難度自然與你的裝備、敵人的能力和職業平衡掛鉤,而在1.0.3中這些東西都會有所改變,以期營造一個更加合理煉獄難度梯度。為你的失誤買單目前60級玩家的修理費幾乎可以忽略,因此我們看到許多玩家覺得“墓地無限復活”來殺怪或是靠“拖屍體接力”去見首領是符合遊戲設計預期的——這當然不是。
為了解決這一問題,我們考慮了不少死亡懲罰機制,比如使復活時間增加,或是複活是附帶減益效果(如降低戰鬥效率等等)。不過我們最後還是決定提高修理費用的方案,以免破壞遊戲的快節奏感。60級裝備的修理費將會大幅提升。在下一個補丁中,玩家依然可以靠墓地無限復活來刷首領,但在他們考慮這個方案時,可能就會想到“這也許不是最有效率的方法”。
我們目前考慮把60級修理費提高到4-6倍。面對高漲的修理費,我們的建議是多聆聽專家模式的玩家意見,他們可能可以提供更多有關減少修理資金的建議。墓地無限復活刷首領還是可以做到的,我們只是不希望讓 它成為最優方案,這樣,那些希望高效率地刷裝備的玩家就可以據此調整他們的戰略。
喔哦,瞧這DPS!我們正在修正與攻擊速度有關的一連串問題,主要因為是部分物品上的+攻速屬性沒有實際效果,不過我們也決定降低+攻擊速度屬性的總體效果。許多玩家評論說+攻擊速度屬性實在是太強了,所以不得不去堆。儘管我們確實認為它是一個非常重要的屬性,提高攻速的屬性同時還會影響玩家在戰鬥中的機動能力、以及資源消耗和回復能力。我們希望玩家在提升裝備的時候能有所選擇,而這種過於強大的屬性顯然就有違這一設計方針。
我們目前考慮了兩種方案來降低攻速屬性的效果。第一種是直接降低所有物品上的攻速增益數值。一般來說,我們盡量不希望去對物品本身的數值進行修改,因為這會讓遊戲顯得不夠穩固,但其優點是玩家可以通過觀察數值來得知結果。另一種方案是修改攻擊速度加成的公式,讓攻速在疊加時出現收益遞減。但這項嘗試的缺點在於會引入一項隱藏改動(而許多玩家討論隱藏改動),並使物品抉擇變得比以前更為複雜。我們目前傾向於第一種方案,單純地降低物品上的數值,但我們也希望能聽聽玩家們對此的意見。只要兩塊我們上次透露過鐵匠和珠寶的費用將會降低,並最終讓它們的升級和製造費用變得更為合理。其中變化最大的在於第2至第8級別的寶石合成花費。
寶石品質 | 以前花費 | 新花費 |
瑕疵 | 3個碎裂+500金幣 | 2個碎裂+10金幣 |
普通 | 3個瑕疵+750金幣 | 2個瑕疵+25金幣 |
無暇 | 3個普通+1200金幣 | 2個普通+40金幣 |
完美 | 3個無暇+2000金幣+1書頁 | 2個無暇+55金幣+1書頁 |
璀璨 | 3個完美+3500金幣+2書頁 | 2個完美+70金幣+2書頁 |
方正 | 3個璀璨+7500金幣+1書卷 | 2個璀璨+85金幣+1書卷 |
無暇方正 | 3個方正+20000金幣+2書卷 | 2個方正+100金幣+2書卷 |
而完美方正及以上級別的合成花費將不會發生變化。削弱他,加強我職業平衡調整併不是1.0.3的重頭戲。
我們會對部分技能的數據作出一些調整,但總體上玩家還是能繼續享受到目前版本的技能體驗。我們的目標是繼續拓展技能組合的多樣性,另外,儘管我們已經看到了許多種有趣的技能組合,但我們認為我們還可以做得更好。
職業調整將是一個長期而持續的過程,我們計劃在1.1版本中對大部分職業進行修改,給技能組合的多樣性進一步加分。其它方面呢?除了 對一些主要係統所進行的調整外,1.0.3補丁也會包含許多bug修正、界面強化和拍賣行方面的改進等等。希望你們也能和我們一樣對這個補丁充滿期待。感謝你們的反饋,讓我們遊戲中見!